Comment Oculus Rift propose de résoudre les malaises liés à son simulateur 3D

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Le premier modèle Oculus rend malade. C’est un peu comme une belle voiture que tout le monde aimerait conduire mais dont personne ne prend le volant pour ne pas avoir de malaise. Le casque 3D a même rendu son PDG malade mais une solution pourrait être trouvée dans le matériel.  Ce n’est pas seulement les conséquences de la réalité virtuelle en 3D qui peuvent vous faire tourner la tête mais plutôt un effet secondaire bien connu.

Brendan Iribe les PDG d’Oculus reconnait lui-même les effets induits par son casque de réalité virtuel en 3D. « Je me suis senti malade chaque fois que je l’ai essayé. Chaque fois, jusqu’à récemment » at-il dit à la conférence des initiés de jeu l’automne dernier.  « Au cours des dernières semaines, je suis resté là pour des séances de 45 minutes et je n’ai pas été malade avec le nouveau prototype. Nous sommes sur le point d’apporter une solution pour éviter les malaises grâce au DevKit 2, un prototype loin d’être achevé mais que la société américaine  a récemment présenté à la Game Developers Conference de San Francisco ce mois-ci.

Quelles sont les causes du malaise lié à la réalité virtuelle 3D ?

Ce que l’on surnomme la « maladie du Rift  » se traduit par des étourdissements, des nausées, des  sueurs et des vomissements. Ces symptômes rappellent ceux de la cinétose, « le mal du simulateur » mais c’est en fait exactement le contraire. Le nombre d’utilisateur à tomber malade avec le DevKit 1 était si élevé qu’il y a même un forum sur le sujet.

Quand l’on ressent ces symptômes, le corps pense que vous êtes en mouvement mais pas l’oreille interne, à l’origine de l’équilibre et pour laquelle aucun mouvement lié à l’équilibre n’est détecté. La théorie scientifique la plus commune derrière ce mal est que le corps suppose qu’il est empoisonné et répond par des vomissements pour annuler l’effet d’une toxine perçue.

Cette maladie est similaire à celle du mal des transports mais de façon inversée. Votre oreille interne perçoit des déséquilibres mais pas vos yeux.

Les pistes pour ne plus tomber malade avec le casque 3D

Pour résoudre le problème, Oculus a dû trouver un moyen pour que les yeux  perçoivent le mouvement erratique, même si le mouvement de sa tête est ce qui provoque le déplacement dans le Oculus Rift.  Jusqu’à présent, la solution a consisté à passer en revue le matériel de l’affichage visuel.

Dans la version originale, le DevKit 1, l’Oculus Rift utilise la technologie LCD (Liquid Crystal Display) pour afficher des images.  Les écrans LCD sont très intéressants car ils sont lumineux, ne produisent pas de distorsion géométrique et consomment peu d’énergie.  Malgré cela, l’écran LCD est particulièrement mauvais en réalité virtuelle pour une raison : le temps de réponse est lent.  Ceci a pour conséquence affichage flou lors de mouvements rapides, ce défaut bien connu est surnommé le flou de mouvement LCD.

C’est probablement la raison majeure qui a fait qu’Oculus a remplacé l’écran LCD par de l’ OLED  (Organic Light Emitting Diode) avec son nouveau modèle, le DevKit 2.  L’écran OLED n’est pas aussi brillant que le LCD, mais il a un avantage majeur : Il transcrit parfaitement un mouvement rapide sans maculage ou images fantômes.

Il faut néanmoins garder à l’esprit que certains écrans OLED (comme celui sur la PlayStation Vita) peuvent être tout aussi floue qu’avec du LCD.  Cependant, il est possible cette technologie de réduire par stroboscopie et de manière significative la durée d’affichage des pixels d’une image ce qui a le même effet qu’un rafraîchissement rapide.  La persistance faible des écrans OLED permet donc d’avoir un rythme d’affichage plus rapide ce qui permet de mieux suivre les mouvements.

Ce nouveau modèle de casque 3D est actuellement en test chez les  développeurs et les retours sur cette version béta détermineront si cette solution règle ce mal du simulateur.

1 COMMENTAIRE

  1. C’est franchement la sortie que j’attends avec impatience. Pourra t-on regarder des films en 3D également avec ?

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