La console Apple Bandai Pippin : Un concept ambitieux et un échec notoire

Lorsqu’on évoque l’histoire du jeu vidéo, certains noms marquent notre esprit : Sony PlayStation, Sega Saturn, Nintendo 64, mais rares sont ceux qui se souviennent de la Apple Bandai Pippin. Cette console, sortie en 1995 au Japon et en 1996 aux États-Unis, avait pour objectif de révolutionner le monde du jeu vidéo et de l’informatique grand public. Malheureusement, malgré ses ambitions audacieuses, la Pippin est rapidement devenue un symbole d’échec retentissant. Dans cet article, nous allons explorer l’histoire de cette console et ses caractéristiques techniques, tout en revenant sur les raisons de son échec.

Une console à la croisée des chemins

La Pippin est née d’une collaboration entre Apple et Bandai. L’objectif était de créer un ordinateur bon marché principalement destiné à jouer à des titres multimédias sur CD, en mettant l’accent sur les jeux, tout en servant également de plateforme informatique. La console était équipée d’un lecteur CD-ROM 4x et d’une sortie vidéo pouvant être connectée à un téléviseur standard. Son nom, « Pippin, » était inspiré de la variété de pomme Newtown Pippin, une version plus petite et plus acidulée de la célèbre McIntosh, qui a donné son nom au Macintosh d’Apple.

Histoire de la Pippin

À l’origine, Apple n’avait pas l’intention de commercialiser la Pippin elle-même. Au lieu de cela, l’entreprise comptait licencier la technologie à des tiers. Bandai, qui cherchait à pénétrer le marché des consoles de jeux vidéo, a choisi la Pippin comme plateforme. Plus tard, Katz Media a également lancé la production en prévoyant d’utiliser la plateforme comme un PC bon marché avec une connectivité Web.

Cependant, au moment de la sortie de la Apple Bandai Pippin, en 1995 au Japon et en 1996 aux États-Unis, le marché était dominé par des concurrents tels que la Sega Saturn, la PlayStation, la Nintendo 64 et les PC. De plus, il y avait peu de logiciels prêts à l’emploi pour la Pippin, le principal éditeur étant Bandai lui-même. Malgré un prix de 599 dollars à son lancement, la Pippin était finalement perçue comme une console de jeu vidéo et jugée trop chère par rapport à ses concurrentes.

Bandai a fabriqué moins de 100 000 Pippins (les ventes annoncées étaient de 42 000 unités) avant de cesser la production ; cette dernière était tellement limitée que plus d’accessoires clavier et modem ont été produits que de systèmes réels. Katz Media Productions a produit 5 000 unités en Irlande pour l’Europe, baptisées KMP 2000 ; elles sont les plus rares des modèles Pippin.

Caractéristiques techniques

La Apple Bandai Pippin était alimentée par un microprocesseur PowerPC 603 RISC de 66 MHz, avec une architecture capable de trois instructions par cycle d’horloge. Elle disposait de 8 Ko de mémoire cache pour les données et 8 Ko pour les instructions, ainsi qu’une unité de calcul en virgule flottante à précision simple et double conformément aux normes IEEE.

La console était équipée de 5 Mo de mémoire système et vidéo combinée, d’une unité de lecteur CD-ROM 4x, de deux ports série haute vitesse (l’un étant GeoPort-ready et l’autre LocalTalk), d’une fente d’extension compatible PCI, de deux ports ADB (Apple Desktop Bus) robustes « AppleJack » et pouvait prendre en charge jusqu’à quatre joueurs simultanément.

Au niveau de la vidéo, la Pippin prenait en charge les formats 8 bits et 16 bits, avec des tampons d’image double pour une animation fluide image par image. Elle offrait une prise en charge des formats NTSC et PAL composite, S-Vidéo et VGA (640×480), adaptée à divers types de moniteurs.

En ce qui concerne l’audio, la Pippin disposait d’une sortie stéréo 16 bits avec un échantillonnage à 44 kHz, une entrée stéréo 16 bits à 44 kHz, une sortie casque avec un contrôle de volume individuel, ainsi qu’une compatibilité avec les CD audio.

The Pippin AtMark PCB
The Pippin AtMark PCB

Le logiciel système

Le système d’exploitation de la Pippin était basé sur une version de System 7 de Macintosh. Une particularité intéressante était sa capacité à booter à partir du CD-ROM par défaut, mais il pouvait également démarrer à partir de tout périphérique SCSI connecté. La console pouvait exécuter un émulateur 68k, ce qui permettait de faire fonctionner la plupart des logiciels de la plateforme Macintosh.

The Pippin firmware board
The Pippin firmware board

Logiciels disponibles

La bibliothèque de jeux et de logiciels pour la Pippin était plutôt limitée. Au Japon, moins de 80 titres ont été publiés. Aux États-Unis, lors de son lancement, il n’y avait que 18 titres vendus séparément, auxquels s’ajoutaient six CD fournis avec la console. Des mises à jour du navigateur Pippin ont été publiées sous forme de CD, ainsi qu’une mise à jour de TV Works, un programme de texte et de dessin.

En dehors des titres commerciaux, un tiers a créé un CD amorçable Pippin avec l’interface graphique Macintosh (Enabler 1.1), mais de nombreuses extensions et panneaux de contrôle couramment présents sur les Macintosh classiques avaient été supprimés.

Accessoires

La Pippin disposait d’une variété d’accessoires, notamment des contrôleurs AppleJack, un clavier Pippin avec tablette de dessin, des modems Pippin, des modules mémoire de différentes capacités, un dock Pippin Floppy, des disques optiques MO 256 Mo Pippin, des adaptateurs ADB Pippin, ainsi qu’un adaptateur AppleJack vers Macintosh pour connecter des périphériques Pippin à des Macintosh. Elle pouvait également utiliser les imprimantes Apple Color StyleWriter 2400 et 2500 via son port série.

Apple Jack controller
Apple Jack controller

Malgré toutes ses caractéristiques techniques impressionnantes et ses ambitions de révolutionner l’industrie, la

Apple Bandai Pippin a souffert d’une série de défis majeurs qui ont finalement scellé son destin funeste. Voici quelques-unes des raisons pour lesquelles la console a échoué :

  1. Concurrence acharnée : À l’époque de son lancement, la Pippin a dû rivaliser avec des géants de l’industrie du jeu vidéo tels que Sony, Sega et Nintendo. Ces entreprises avaient déjà une base de joueurs établie et des bibliothèques de jeux considérables. La Pippin avait du mal à se démarquer face à une telle concurrence féroce.
  2. Manque de logiciels : L’un des plus grands défis pour la Pippin était le manque de logiciels. En dehors de Bandai, il y avait très peu de développeurs tiers intéressés par la plateforme. Cela signifiait que les joueurs avaient peu de choix en matière de jeux, ce qui rendait la console moins attrayante.
  3. Prix élevé : Malgré sa prétention d’être un ordinateur abordable, la Pippin était en réalité une console de jeu coûteuse. À 599 dollars à son lancement, elle était nettement plus chère que ses concurrentes. Les consommateurs étaient réticents à investir autant d’argent dans une console avec une bibliothèque de jeux limitée.
  4. Stratégie marketing inefficace : La promotion de la Pippin a également été critiquée. L’entreprise a du mal à communiquer clairement sa proposition de valeur et à convaincre les consommateurs de l’intérêt de la console. Cela a contribué à son manque de succès.
  5. Production limitée : La production limitée de la Pippin a entraîné une pénurie de consoles sur le marché. Cela a compliqué encore plus la tâche pour les consommateurs potentiels qui souhaitaient acheter la console.

Malheureusement, tous ces facteurs ont contribué à faire de la Apple Bandai Pippin l’une des plus grandes déceptions de l’histoire des consoles de jeu vidéo. La Pippin a été retirée du marché après seulement une courte période, laissant derrière elle une histoire marquée par l’ambition, mais aussi par l’échec retentissant.

Aujourd’hui, la Pippin est devenue un objet de collection pour les passionnés de jeux vidéo rétro. Malgré son échec commercial, elle reste une curiosité technologique intéressante qui témoigne de l’effervescence de l’industrie du jeu vidéo à l’époque et des risques pris par les entreprises pour innover.

LAISSER UNE REPONSE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici