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SEGA Dreamcast

La Dreamcast est la prmemière console de 6ème génération commercialisée. Son nom signifie diffusion de rêve. Elle a été connue pendant son développement sous les noms Blackbelt, Dural, et Katana.

La stratégie initiale de Sega consistait à faire fonctionner les deux consoles en parallèle, les jeux 2D étant hébergés sur Saturn et les jeux 3D sur Dreamcast, bien que cela ne soit strictement pas le cas dans la pratique. Le budget marketing de Sega pour le lancement de Dreamcast était trois fois supérieur à celui de la Saturn.

Caractéristiques techniques

  • Mémoire RAM : Principale 16 Mo SDRAM 64 bits cadencée à 100 MHz
  • CPU : processeur Hitachi SH-4 32 bits de type RISC cadencé à 200 MHz.
  • Moteur graphique GPU : NEC/VideoLogic PowerVR2 DC cadencé à 100Mhz, capable de tracer plus de 7 millions de polygones par seconde
  • Nombre de couleurs : Approximativement 16,77 millions de couleurs simultanément.
  • Carte son : Processeur sonore ‘Super Intelligent’ de Yamaha, contenant un processeur ARM7 32 bits cadencée à 45 MHz (64 canaux stéréo PCM/ADPCM)20.
  • GD-ROM Drive : Vitesse maximum 12x
  • Modem : Modem 56 kbit/s de série sur la console (la vitesse était de 33 kbit/s pour la version européenne)

Histoire de la XDreamCast

Au cours de l’été 1998, il est apparu que NEC avait du mal à fabriquer les puces graphiques PowerVR 2 et Sega avait l’intention de fournir 500 000 consoles pour le lancement. Il est vite apparu que seules 100 000 unités environ pourraient être fabriquées physiquement dans le temps. Sega a ouvert les pré-commandes pour la console le 20 octobre, rassemblant 50 000 réservations dès le premier jour, mais le président Shoichiro Irimajiri fut contraint de suspendre les pré-commandes le 22 pour des raisons de fabrication.
Des rumeurs suggéraient qu’un tiers des puces NEC étaient défaillantes et au final, 150 000 consoles furent produites le jour du lancement.
En trois jours, 140 830 consoles ont été vendues (ce chiffre inclut les unités de promotion et de développement).
Quatre titres étaient disponibles au lancement : July (25th), JPen Pen TriIcelon , Virtua Fighter et Godzilla Generations. Virtua Fighter 3tb était le titre le plus vendu suivi de Godzilla de Pen Pen et July (25th).

Virtua Fighter sur Dreamcast

Bien que le succès financier de Sega soit raisonnable pour le Japon, le lancement japonais de la Dreamcast a été une déception. La grande majorité des systèmes et des jeux étaient pré-commandés des semaines et des mois à l’avance, et le processus de réservation compliqué avait découragé certains détaillants qui a leu tour ne permirent pas à tous les clients potentiels de réserver. En outre, le manque de stock fit que que le système fut épuisé avant même d’avoir été lancé.

Sega a beaucoup communiqué dans la presse et plutôt que de reconnaitre un problème de production, l’entreprise japonaise justifia la pénurie par une demande très supérieure à l’offre. Dans la réalité cela était dû au fait que NEC ne pouvait produire qu’environ 30% de la production de puces PowerVR prévue initialement.

La stratégie initiale était de sortir un jeu par semaine pendant quatre semaines après le lancement: Blue Stinger le 3 décembre, Geist Force le 10, Sonic Adventure le 17 et le lot combiné de Evolution, Incoming et du Grand Prix de Monaco: Racing Simulation 2 et Seventh Cross Evolution le 23. Cependant, la moitié de ces titres ont été retardés à la dernière minute: Blue Stinger a été repoussé à mars 1999 et Geist Force a été totalement abandonné.

Sega prévoyait que la PlayStation 2 de Sony soit lancée à la fin de 1999 et l’objectif était d’attirer le plus grand nombre possible de développeurs d’ici là pour tenter de faire de la Dreamcast la console numéro 1 de sa génération.

Les ventes de Dreamcast n’ont pas été faramineuses, à peine plus élevé que la Nintendo 64. Au début du mois de juin, Sega a organisé la Sega New Challenge Conference ’99 et le prix de la console a été abaissé à 19 900 ¥, les quatre jeux de lancement étant tombés à 1 990 ¥. Les ventes ont augmenté et 65 000 unités ont été vendues en quatre jours. Quelques mois plus tard, Sega a été pris dans le viseur des autorités japonaises pour avoir prétendument fait pression sur les détaillants pour qu’ils s’en tiennent à ce prix.

À partir de 2000, Sega perdrait 2 000 ¥ pour chaque Dreamcast vendue au Japon.

Les ventes ont continué d’être faibles et Sega n’a réussi à vendre que 950 000 unités au Japon et 7,04 millions de jeux.

À l’été 2000, 2,1 millions de Dreamcasts avaient été vendues au Japon et les ventes de Dreamcast furent dépassées par la PlayStation 2 dans les sept mois suivant leur lancement.

Avec le Mega Drive, Sega avait identifié les États-Unis et l’Europe comme les plus grands marchés du jeu vidéo. Avec Saturn et Dreamcast, ils ont estimé (peut-être à tort) que le Japon était le territoire clé. A l’instar de la Saturn, la Dreamcast a été soumise à de nombreux jeux exclusifs au Japon, ainsi qu’à de nombreux périphériques exclusifs et modèles spéciaux Dreamcast.

À l’instar de l’Amérique du Nord, le Sega Saturn n’était plus commercialisée en 1998, considéré comme un « échec » et non plus une plate-forme viable pour le développement de jeux vidéo. À l’instar des États-Unis, cela confère à ses concurrents un avantage de près de deux ans sur Sega, réduisant ainsi sa part de marché à environ 3%.

Le Royaume-Uni, qui est l’un des plus grand marché de jeux en Europe, a fait l’objet de beaucoup d’attention de la part de Sega avec un budget marketing de 60 millions de livres sterling pour Noël 1999. La PlayStation était commercialisée depuis 1995 et la Nintendo 64 a accentué son avance avec des blockbusters tels que Gran Turismo , Final Fantasy VII et Metal Gear Solid, détenant 75% du marché britannique depuis le lancement du Dreamcast.

Nintendo était toujours dans la course, mais commençait depuis longtemps à manquer d’offre de jeu et seulement environ 120 titres N64 étaient disponibles sur le marché britannique à la mi-1999, bien que le système soit en vente depuis mars 1997.

Environ 50 jeux Dreamcast étaient disponibles pour la sortie européenne de juillet 1999.

Après de longues spéculations sur le fait que le Dreamcast européen soit ou non doté d’un modem intégré (il a été suggéré que ce serait un achat séparé), il fut décidé que la console sorte à la même date qu’aux USA soit le 9 septembre 1999… avant d’être repoussés au 23 septembre, puis à la dernière minute, au 14 octobre 1999. Le retard aurait été dû aux négociations avec les télécoms concernant le service Dream Arena. Malheureusement, le jeu en ligne n’est pas disponible au lancement de la console.

Les annonces publicitaires européennes ont décidé de mettre l’accent sur le « style de vie » associée à la machine Dreamcast, ce qui signifie que très peu de jeux sont présentés. Un slogan « jusqu’à six milliards de joueurs » a dû être abandonné après que la Advertising Standards Authority du Royaume-Uni eut décidé que le système ne prenait pas encore en charge le jeu en ligne. Cela a conduit Sega à changer d’agence publicitaire et, par extension, les campagnes publicitaires au cours pendant la période de lancement.

Le prix de la Dreamcast était de 199,99 £ au Royaume-Uni, ce qui en faisait la version de console de jeu vidéo la moins chère jamais enregistrée (bien qu’à l’importation, les machines américaines et japonaises auraient coûté respectivement 150 et 130 £).
En réponse au lancement de Dreamcast, Sony a abaissé le prix de sa PlayStation à 79,99 £.

En 1999 en France, SEGA France prépare le lancement de la machine et l’échec en occident de la Saturn a plombé la confiance du public vis à vis de la marque. Dès le printemps 99, le changement de couleur du logo est confirmé. Le prix de vente en France sera de 1690 francs soit environ 326 euros.

En mars 99, Sony dévoile la PlayStation 2 avec des démos qui marquent les esprits.

Sega envisage alors de booster les capacités propres de la console. On parle d’un support venant se positionner sous la console mais aussi de la possibilité à terme de pouvoir lire les DVD. Il est également question d’un émulateur permettant de jouer aux jeux Saturn sur Dreamcast.

Les chiffres initiaux des ventes en Europe étaient globalement plutôt bons avec plus de 100 000 machines vendues en Europe le jour du lancement. À Noël, les ventes hebdomadaires de matériel au Royaume-Uni doublaient celles de la Nintendo 64 tout en restant nettement inférieures à celles de la PlayStation dont le prix était moins cher. Les jeux Dreamcast se vendaient également entre 40 et 20 £ de moins que certains des gros titres N64 tels que Donkey Kong 64 .

L’accueil au sein de différents pays d’Europe fut différent. Ainsi, seules 40 000 Dreamcast ont été vendues le jour du lancement en Allemagne.

185 000 Dreamcast ont été vendues en France dont un peu plus de 40000 dès le premier week-end.

Le 31 mars 2000, 1,094 million de consoles et 3,99 millions de jeux avaient été vendus en Europe.

Malgré son bon démarrage, la Dreamcast faisait perdre de l’argent à Sega. L’arrivée tardive du jeu en ligne et l’absence de lecteur DVD n’ont pas joué en sa faveur.
Les éditeurs de jeu qui avait abandonné la Saturn, compte tenu entre autre de la complexité de mise au point des jeux, n’ont produit qu’un nombre limité de jeux pour la DreamCast. Ce fut par exemple le cas de Square et d’Electronic Arts qui se tournèrent vers la concurrence.

Il est largement admis que Sega n’est pas en mesure de concurrencer la PlayStation 2 de Sony et la nouvelle console Xbox de Microsoft en matière de marketing. La campagne publicitaire de la Xbox a éclipsé tout ce que Sega pouvait produire et est cité comme l’une des raisons de ne pas poursuivre la production de la DreamCast. A cette époque, beaucoup de membres de Sega étaient favorables à la cause de Microsoft – par exemple Bernie Stolar (désormais responsable de Mattel) a plaidé pour un accord dans le cadre duquel Microsoft achetait Sega et travaillait sur une plate-forme commune.

En mars 2001, SEGA abandonne la fabrication de la Dreamcast et bien que la console soit de qualité tout comme sa ludothèque, la firme japonaise ne dégageait pas suffisamment de bénéfice pour soutenir sa propre machine.

Le portail de la Dreamcast, Dream Arena, sera en tout cas, pour de nombreux possesseurs de la console, le point de départ vers la découverte du jeu en ligne.

SEGA ne disparaît pas complètement et continue de développer des jeux pour différentes plateformes.

 

1 COMMENTAIRE

  1. c’était la première console de jeu à inclure un modem intégré pour permettre aux joueurs de se connecter à Internet. Cela a permis aux joueurs de jouer à des jeux en ligne, de télécharger des jeux et des démos, ainsi que de naviguer sur le Web. Cependant, l’adoption de cette fonctionnalité n’a pas été aussi forte que prévu, car de nombreux joueurs n’avaient pas encore accès à Internet à l’époque et l’expérience de jeu en ligne n’était pas encore aussi développée qu’aujourd’hui. Néanmoins, la Dreamcast est considérée comme une console de jeu en avance sur son temps.

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